摘一些《崩坏 星穹轨道》制作人David× 日本 Falcom近藤社长对谈中有点意思的部分:
近:今年进入日本 Falcom 的新员工,实际上有一半以上都是中国出身。近:《轨迹》系列在角色手办等商品化上也很下功夫,最近 " 因为中国粉丝发声,手办厂商收到这些反馈后开始推动手办化企划进行 " 的情况正在迅速增加。
D:我最喜欢的是《零 / 碧之轨迹》两部作品,最喜欢的点是 " 剧情 ",《轨迹》系列融合 SF 与幻想两种元素的世界观与设定,对《崩坏》系列也产生了影响 ; 其次是 " 角色 ",特别是作为敌人登场的秘密结社 " 噬身之蛇 ",作为敌人组织,每位角色间的关系性都被细致地描绘出来,且人数众多,这点深深吸引了我。
(资料图)
近:《空》《零》几乎都是点阵绘,和现在《闪》《黎》相比,就游戏画面表现上而言,已经算是古老的作品。实际这两作是我们在 " 虽然游戏表现上落后别人一步,但取而代之,我们会以剧本与角色的魅力来决胜负 " 等各种限制下创作出来的。两部都是足以成为日本 Falcom 分歧点的作品,其中《空》是首款我从企划阶段便参与开发的游戏。
近:作为一名游戏制作者,非常喜欢《崩 星》中如《空》《零》般巧妙地将 SF 与幻想交融的世界观,对其产生了一种共鸣感。而且指令制战斗 RPG 能有如此演出,角色建模还非常好看,着实令我羡慕不已。对谈开始前就和其他日本 Falcom 员工一起兴奋地说:" 好想快点玩到这款游戏啊 !"
近:半开玩笑地说,《轨迹》系列现登场的可用角色已经有将近 30~40 人,每个角色都有固有动作的话,无论是对玩家还是对开发一方而言都是巨大的负担。
近:日本人之所以厌倦了回合制 RPG,我认为是我们游戏制作人的责任,这次观看了《崩 星》的 PV,感觉深受鼓舞:" 回合制 RPG 还拥有很多可能性 "。
D:在《零》中与缇欧酱相遇时,从她的人设中感受到一种崭新的冲击。我希望《崩 星》中登场的角色也能像我在《轨迹》系列中体验到的那样,为玩家提供一些崭新的冲击。
D:《崩 星》是米哈游作品中首款回合制 RPG,我们至少设想了今后 6 年的运营计划 ( 不会一年就关服 ) 。
D:米哈游一般每款作品都是由 400~500 人左右的大规模团队制作,也有团队人数超 500 的项目存在 ; 近:我们大概是 30 个人左右吧 ( 笑 ) 。
D:这次与日本 Falcom 近藤社长的对谈就好比 " 公款追星 "。
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